Een volk van zon, staal en orde. Ze bouwen zwaar in steen - een gedrongen burcht, een ruwe veldsteenmuur met een houten palissade, één wachttoren - marcheren in linie en vertrouwen op wat ze zelf smeden. De banier is karmozijn met een gouden zonneschijf, en die schijf staat op elke borst, elke muur en elke toren. De zon is niet alleen hun teken maar hun kracht: onder de zon slaan ze harder, en hun relikwie is een steen vol opgesloten vuur.
Een volk van maan, stilte en oude magie. Ze bouwen niet in steen maar in levend hout: een hal die in de voet van een eeuwenoude boom gegroeid is, donkere gebogen balken, een dak van boomschors, een palissade van gebonden staken, en een uitkijkplatform hoog in de takken. Geen ivoren torens - mos, varens en blauwe runen die ondiep in het hout gebrand zijn. De banier is violet met een zilveren maansikkel. De maan geeft hun kracht zoals de zon die van de mensen - 's nachts slaan zij harder - en hun relikwie is geen steen maar een levende boom.
SOLUNOR is geen twee namen naast elkaar maar één woord: zon en maan, ooit één kroon die uiteenviel. Het topbar-embleem draagt het nog altijd - een zonneschijf die bij het vallen van de avond stilletjes in een eclips verduistert en er als maansikkel weer uitkomt. Overdag slaat wie onder de zon vecht harder; 's nachts is dat de maan. Die wisseling ligt al sinds mensenheugenis in evenwicht, tot Ser Aldric de Onverschrokkene en Malakar de Verschrikkelijke allebei besluiten dat evenwicht naar hun eigen kant te trekken - en de campagne is de oorlog die daaruit volgt, van een gestolen ei tot een laatste tweegevecht onder een hemel die niet meer wil kiezen. Elke speler doorloopt dezelfde veertien hoofdstukken; alleen wie de vijand is verschilt.
De campagne begint klein: geen burcht, geen leger, alleen je held en twee manschappen op weg naar een roverskamp. Ergens in dat kamp gloeit een gestolen drakenei. Je haalt het niet met een charge - je sluipt de wacht rond wolven en struikrovers uit en draagt het ei zelf in veiligheid. Elk volk vindt zijn eigen ei op zijn eigen manier: bij de mensen een gebarsten oranje steenei, bij de Moon Elves een parelmoeren motcocon.
Het ei is gered, maar het moet nog uitkomen - en de vijand komt het halen voordat dat lukt. Je graaft je in rond het nest en houdt de golven af terwijl het licht uit het ei feller wordt. Geen ridders nog, alleen manschappen en boogschutters: het spel leert je hier voor het eerst een linie te trekken en die te laten staan.
Je eerste echte burcht, en je eerste nachtwake: vijf minuten standhouden terwijl je jong metgezel al naast je vecht. Tegen het einde van de wake rijdt hun kampioen zelf uit - en draagt hun kristal bij zich. Sla hem tot op een kwart van zijn leven en hij geeft het op: hij laat het vallen en vlucht, en zijn hele aanvalsmacht draait met hem mee weg. Dat kristal is wat je wapen daarna laat branden.
Geen burcht, geen vijand van vlees en staal - alleen diep, trolbezocht woud met één eenzame brug over de rivier, en aan het einde ervan de Grote Beer. Een echte jacht: volgen, uitdunnen, en dan de beer zelf onder ogen komen. Op zijn kadaver vind je de eerste van de vier voorwerpen.
De eerste echte ontmoeting, en die komt bij nacht: de vijand toont zich eindelijk en breekt uit het bos over je dorp. Sla de overval af, breng een leger op de been, en trek dan zelf het woud in om hun verscholen burcht te vinden en met de grond gelijk te maken. Vanaf hier is dit geen jacht meer maar een oorlog tussen twee volken.
Een reuzentrol huist met zijn welpen diep in het noordoostelijke woud. Om de twintig seconden slaat hij de grond kapot en slaat hij zes van je strijders bewusteloos - spreid je linie en blijf bewegen, of je genezers houden het niet bij. Onderweg naar zijn hol staat een schatkist, en op zijn kadaver vind je een gevangen ridder-kampioen die zich bij je aansluit.
De vijand heeft een ridderorde in het veld gebracht - de bevrijde kampioen uit hoofdstuk 6 reed al voor je, nu bouw je er zelf drie bij. Waardeer je burcht op naar steen, smeed betere wapenrusting, en sla hun oorlogskamp neer terwijl om de paar minuten hun eigen ridders op je muur af rijden. Het enige hoofdstuk waar beide volken letterlijk hetzelfde tweegevecht zien.
Je metgezel is nog maar een ei op een rots - tem het eerst, dan houd je je grote burcht vijf minuten tegen de vijandelijke overmacht, ditmaal met je volgroeide draak al aan je zijde. De laatste stap voor je zelf op oorlogspad gaat: vanaf hier vecht je nooit meer alleen.
Op de open vlakte sluipt een wild rijdier - tem het met je held en rijd het, sneller en woester dan te voet. Dan pas zie je voor het eerst het vijandelijke kamp met zijn eigen kleine maanbomen, twee ridders die het bewaken, en hun ziener: breng hem onder de helft van zijn leven en hij bevriest je hele groep twintig seconden voordat hij vlucht. Wie hem daarna alsnog te pakken krijgt, wint het laatste voorwerp.
De rollen keren om: nu is het de vijand die op JOUW burcht af komt, zeven minuten lang. Werk je goudmijn, bouw je burcht om tot de grote citadel, zet torens neer en houd stand tegen oorlogsbeesten met boogschutters op de rug, hun eigen kampioen en een draak boven je hoofd.
Jullie eigen leermeester zit gevangen, hoog in het noordoosten, en een zwarte draak broedt boven op zijn kooi - te sterk om recht op af te stappen. Bevrijd eerst twee ingesloten oorlogsbeesten, zet je boogschutters op hun rug, en schiet de drie wyrms neer van buiten hun bereik voordat je held de kooi zelf durft te naderen.
Malakars laatste rite scheurt de dageraad open: de nacht valt en tilt niet meer op. Je soldaten vechten half blind in het donker en de vijand, dronken van het maanlicht, slaat een kwart harder toe. Alleen de toortsen van je kamp houden een cirkel licht - en daarbinnen schuilt de bevrijde tovenaar, te uitgeput om te toveren, terwijl jij hem en je burcht vijftien minuten lang beschermt. Speel je Moon Elves, dan is het spiegelbeeld waar: Aldrics ijveraars ketenen de maan vast en een zon die nooit ondergaat brandt aan de hemel.
Elk volk bewaart één levend relikwie, en de vijand is gekomen om het te breken. Ver in het oosten staat het al te doven op 45% van zijn licht, met een oorlogskamp eromheen gelegerd. Breek dat beleg, en zodra je held erbij staat begint het relikwie zichzelf - en iedereen om hem heen - weer te helen. Laat het uitgaan en het hoofdstuk is verloren, hoeveel soldaten je ook nog over hebt. Bij de Moon Elves is het geen steen maar een boom vol gloeiende bladeren.
Het einde van de kruistocht: een volledig 1-tegen-1 duel tegen de vijandelijke veldheer, elk stukje van het spel open, je draak volgroeid en de oude tovenaar aan je zijde. Zijn citadel slechten is niet meer genoeg - zijn relikwie moet ook vallen, of zijn volk roept gewoon een nieuwe veldheer op. Speel je de mensen, dan sta je Malakar the Dread tegenover je; speel je de Moon Elves, dan is het Ser Aldric the Bold die voor je burcht staat. Twee kanten, één laatste gevecht.
Gevangen gehouden in een kooi achter het hol van de reuzentrol - vrij het hol en hij sluit zich aan, één hoofdstuk voordat je zelf ridders leert bouwen. Zelfde harnasontwerp als elke andere ridder, maar een tint donkerder en gehavender van zijn gevangenschap, met zijn gezicht zichtbaar onder de helmrand en een volle koperrode baard. Zijn lemmet gloeit vanaf het eerste moment.
420 leven / 40 schade tegenover 280/28 voor een gewone ridder - duidelijk sterker dan wie hij verder aanvoert.
Slay the Giant Troll - 420 hp - 40 dmg - gloeiend zwaardHet spiegelbeeld van Ser Gareth in de eigen versie van de Moon Elves van hetzelfde hoofdstuk: een Moth Master, gekooid achter dezelfde reuzentrol. Haar gesloten motmaskerhelm is nu diep zwart metaal, gebarsten en gehavend van de gevangenschap, met grote geknakte antennes en ooglenzen die een koel lichtblauw gloeien.
Speel je de campagne als Moon Elf, dan is zij de kampioen die je uit het trollenhol snijdt: zelfde plek in het verhaal en dezelfde sterkte als Ser Gareth, maar met haar eigen naam, haar eigen gezicht en een speer die koud maanvuur geeft in plaats van goud.
420 leven / 40 schade tegenover 280/26 voor een gewone Moth Master.
Slay the Giant Troll (Moon Elf-kant) - 420 hp - 40 dmg - gloeiende speer| Spreuk | Wat hij doet | Laadtijd | ||
|---|---|---|---|---|
| Q | SmiteShadow Rend | Een gerichte klap op de dichtstbijzijnde vijand binnen 4,5: 2,5× je heldenschade in één keer. Geleerd uit de schatkist in hoofdstuk 1. |
9 s |
|
| W | Hallowed GroundLife Drain | Mensen: +90 leven voor iedereen binnen 12, plus nagloed. Moon Elves: rooft 70 leven van de dichtstbijzijnde vijand en deelt +70 uit aan het hele gezelschap. Van de priester in hoofdstuk 4. |
24 s |
|
| E | Aegis of LightVeil of Shadows | Vijf seconden volledig onkwetsbaar. Geen zwaard, geen pijl, geen drakenvuur komt erdoor. Beschikbaar vanaf hoofdstuk 5. |
75 s |
|
| R | AscendantAvatar of Night | Twintig seconden lang groeit je held uit tot een reus: dubbele schade, veel minder kwetsbaar, en hij begint met volledig hersteld leven. Heldniveau 6 · hoofdstuk 6. |
140 s |
|
| X | Power of the SunMoon Eclipse | De ultimate. Vijftien seconden lang slaat je hele leger 25% harder - en de hemel kleurt mee. Heldniveau 9 · een geschenk van de ziener, dus pas vanaf hoofdstuk 12. |
180 s |
| Kracht | Wat hij doet | Laadtijd | ||
|---|---|---|---|---|
| Q | Sprong | Een woeste duik op de dichtstbijzijnde vijand binnen 10: 80 schade en twee seconden tegen de grond. | 35 s | |
| W | Brul | Elke vijandelijke soldaat binnen 9 slaat op de vlucht en vecht een paar seconden niet terug. Breekt elke belegering open. | 45 s |
| Werking | Wat hij doet | Laadtijd | ||
|---|---|---|---|---|
| Q | Sluier | Twintig seconden onzichtbaar. Iedereen die op hem gericht stond verliest hem meteen uit het oog - maar zodra hij zelf uithaalt, valt de sluier. | 75 s | |
| W | Versteende blikBevriezende blik | Elke vijand binnen 13 verstart zeven seconden tot standbeeld (mensen) of ijs (Moon Elves). Zeven seconden gratis slaan op een heel leger. | 120 s | |
| E | Brandende zonBevroren maan | Schroeit een kwart van het huidige leven weg bij élke vijand binnen 13. Doodt nooit op zichzelf - het zet een heel leger klaar voor de genadeklap. | 150 s | |
| R | WachtsteenMaanboompje | Zet vlak voor zich een tijdelijk heiligdom neer: twintig seconden lang slaat je hele leger 10% harder en geneest het 5 leven per seconde. Daarna vergaat het. | 110 s |
| Drakenwerking | Wat hij doet | Laadtijd | ||
|---|---|---|---|---|
| Q | Vuurbal | Gerichte vuurzee op een punt binnen 16: 90 schade in een straal van 4. Elke draak behalve de stormdraak beheerst hem - je eigen metgezel vanaf fase 2. | 60 s | |
| W | Vleugelstoot | Eén machtige slag: elke vijand binnen 10 loopt zeven seconden op halve snelheid. De stormdraak heeft hem op Q; je eigen metgezel leert hem pas in fase 3. | 55 s |
Manschap → Ridder, 2,0×. Pieken houden ruiters tegen. Vier manschappen (400 goud) vegen een ridder van het veld voordat hij zijn tweede klap uitdeelt.
Ridder → Boogschutter, 1,75×. De ridder is er niet om een frontlinie te bevechten maar om er langs te rijden. Op snelheid 4,5 haalt hij elke schutter in.
Boogschutter → Manschap, 1,75×. Pijlen vinden de gaten in een schildmuur.
Boogschutter → dikke huid, 1,8× (nieuw). Rino, zwijn, strijdkat, beer, grottrol en élke draak. Hiermee gaat de schutter van 8 naar 14,4 schade per bevoorradingspunt tegen beesten - ver boven de ridder. Zonder schutters heb je simpelweg geen antwoord op een oorlogsbeest.
Beide volken krijgen exact dezelfde bonussen: de maanelfen-warden telt als manschap, haar schutter als boogschutter, haar speerridder als ridder.
Zet twee schutters op de rug van je rino en je hebt een rijdende toren met 1400 leven. De schutters houden hun bereik 8 vanaf een rug die zelf 350 leven per bevoorradingspunt heeft, en met de nieuwe 1,8× vegen ze vijandelijke beesten weg terwijl de rino de muur sloopt. Dit is de truc waarmee je hoofdstuk 10 wint: van die rug schieten ze verder dan een draak reikt.
De versteende blik zet elke vijand binnen 13 zeven seconden stil. Ontketen daar meteen Power of the Sun overheen en je hele leger slaat 25% harder op doelen die niet terugvechten. Zeven seconden gratis schade van een voltallig leger beslist elk treffen - maar met 120 en 180 seconden laadtijd krijg je dit hooguit twee keer per veldslag, dus bewaar het voor het moment dat hun leger echt vóór je staat.
Brandende zon haalt een kwart van het huidige leven weg bij iedereen in zicht, maar doodt nooit. Precies daarom hoort hij vóór een schuttersalvo: een linie van zes schutters ruimt een aangebrand leger op in de tijd die het kost om één gezond doelwit te vellen. Op een grottrol van 1950 leven scheelt die ene knop bijna 500 schade.
Je katapult schiet 14 ver en heeft 160 leven - hij sterft aan elke vijand die hem bereikt. Laat de kat brullen: alles binnen 9 rent weg en vecht een paar seconden niet terug. Dat zijn precies de seconden die je katapult nodig heeft om te herladen en de poort af te maken.
Zet Aegis aan, loop dwars door hun frontlinie tot je hun schutters en priester bereikt, en ontketen dan pas Ascendant: hij herstelt je volledig én verdubbelt je schade. Je held slacht daar de zachte achterhoede terwijl hun manschappen zich nog omdraaien. Alleen: met 75 en 140 seconden laadtijd is dit één poging per veldslag - mis je hun schutters, dan sta je alleen in hun leger.
Het goedkoopste leger dat blijft staan. Manschappen zijn de beste schade per goud van het spel en vangen de klappen; de schutters staan erachter en counteren zowel hun manschappen als hun beesten. Eén priester erbij verandert het uitwisselen van klappen in een uitputtingsslag die jij wint. Ongeveer 12 bevoorrading - er blijft ruimte over voor een rino of een katapult.
Torens schieten 10 ver, je katapult 14. Zet hem net buiten de torenring, plant een paar manschappen ervoor tegen uitvallen, en breek het fort af zonder ooit terug te worden geschoten. Met Alchemistenvuur (250g bij de smidse) sloopt hij bovendien elk kluitje troepen dat komt kijken.
In het zadel slaat de kat 1,8× zo hard - 59 schade per seconde - en je held blijft gewoon toveren vanaf zijn rug. Je krijgt snelheid 5,6, 900 leven om achter te schuilen en het volledige spreukenboek in één eenheid. Doe dit altijd zodra je de kat hebt: de kat alleen is een goede eenheid, met de paladin erop is hij de gevaarlijkste eenheid van het spel.
Rond elke burcht staan drie wachtstenen: +5% schade elk en 2,2 leven per seconde erbij. Vecht je bij je eigen fort, dan slaat je leger dus 15% harder én geneest het onder de strijd door. Laat de ziener daar zijn tijdelijke steen bij planten en je zit twintig seconden op +25% met 5 leven per seconde. Verdedigen is in dit spel echt sterker dan aanvallen - dwing ze naar jou toe.
In Save the Sunstone (hoofdstuk 13) is het heiligdom geen altaar maar het doel zelf: 6500 leven, je begint op 45%, en zodra je held ernaast staat komt het licht terug - het heelt zichzelf met 10 leven per 2 seconden én iedereen van jou binnen 11 passen met 9 leven per seconde. Leg je linie er dus omheen, niet ervoor.
Een hoekige monoliet van donker gesteente op een gebarsten sokkel, met diepe spleten waar fel oranje-goud licht uit brandt alsof er een oven in zit opgesloten, en een gegraveerde zonneschijf op het vlakke voorvlak.
Dit is je altaar: hier roept je volk een gesneuvelde held terug. Eén per veldheer, 900 leven, en hij staat altijd op een open plek - bomen blijven er vijftien passen vandaan. Verlies hem en je held blijft weg.
320 goud · 900 leven · één per veldheerEen ranke oude boom met gladde zilver-violette bast, blauwe runenspiralen die om de stam kruipen, een brede wortelvoet, en een kroon van gloeiende blauwwitte bladeren waarvan elk blad van binnenuit brandt als een lampion. Er is nooit een maan in de boom te zien - het licht komt uit het hout zelf.
Zelfde rol, zelfde waarden als de Zonnesteen: het altaar waar je held terugkeert.
320 goud · 900 leven · één per veldheerRond elke burcht staan er drie: bij de mensen lichtstenen, bij de Moon Elves maanboompjes. Elke steen die nog overeind staat geeft je leger +5% schade en geneest je eenheden met 2,2 leven per seconde binnen een straal van 11. Drie stenen is dus +15% - vandaar dat verdedigen bij je eigen fort in dit spel echt sterker is dan aanvallen.
Ze hebben 420 leven en de vijand valt ze automatisch aan, net zoals jouw troepen de hunne aanvallen. Vallen ze, dan verdwijnen ze geruisloos - geen puin, geen geluid.
De ziener zet vlak voor zich een vierde steen neer - een lichtsteen of een maanboompje - die twintig seconden meegaat. Zolang hij er staat slaat je hele leger 10% harder en geneest het 5 leven per seconde: veruit de sterkste genezing van het spel. Bij je eigen burcht stapelt dat op de drie vaste stenen, dus je zit dan twintig seconden op +25%.
Zwaar goud in de vorm van een brullende berenkop, met een barnsteen in zijn muil. Hij valt van de Grote Beer zodra die neergaat - je hoeft er niets voor te doen behalve de jacht winnen.
+25% leven op je held. Een paladin van 600 gaat naar 750; de bonus schaalt mee met elke rang die hij daarna nog haalt.
Slay the Great Bear · +25% levenEen ruwe groenblauwe steen in verweerde zilveren klauwen, met trollenrunen op de rand. Hij ligt in een schatkist onderweg naar het hol, náást de route en niet erop: loop je door naar de trol, dan mis je hem.
Spreuken laden 20% sneller. Werkt op alle vijf de werkingen van je held tegelijk, dus hoe meer je tovert hoe meer hij oplevert.
Slay the Giant Troll · -20% laadtijdLeer en brons met drie stalen klauwen over de onderarm en een rand van kattenvacht. Je krijgt ze op het moment dat de wilde strijdkat zijn kop voor je buigt.
+20% schade op je held - ook op zijn Smite, want die slaat voor 2,5× zijn wapenschade.
Tame the Battle Cat · +20% schadeHet enige voorwerp dat per volk verschilt: de mensen krijgen een lichtkristal in een gouden zonnevatting, de maan-elfen een maankristal in een zilveren maansikkel. Hun kampioen draagt hem: in Hold the Fort leidt hij tegen het einde één aanval op je muur. Zakt hij onder een kwart van zijn leven, dan laat hij de steen vallen en trekt hij zich terug - en zijn hele host draait met hem mee weg.
Hierdoor gaat het wapen van je held branden: de heilige gloed om de strijdknots, de vlam om de maanspeer. Zonder kristal blijft je wapen dof - dat is nu de regel, ook in het eerste hoofdstuk. Daarbovenop slaat je held er 15% sneller mee toe.
Hold the Fort · wapenglans + 15% aanvalstempo| Regel | Wat het betekent | Waarde |
|---|---|---|
| Sleuven | Vier, zichtbaar onder de levensbalk zodra je een eigen held aanklikt. Er bestaan er precies vier, dus een volle set is de hele set | 4 |
| Wie draagt ze | De kracht slaat neer op ál je helden: de paladin én de ziener | beide |
| Meereizen | Wat je vindt blijft je bij in de volgende hoofdstukken van de campagne | ja |
| Tegen de computer | De eerste drie liggen in bewaakte kisten op de diagonaal (30,66 · 48,48 · 66,30), even ver van beide burchten | 3 kisten |
| Zaak | Wat het doet | Kosten |
|---|---|---|
| Basisinkomen | Elke veldheer krijgt doorlopend goud, ook zonder mijn | +2 goud/s |
| Goudmijn | +3 goud/s zodra je hem hebt, plus 1 per arbeider die er delft. Raakt na 6000 goud leeg en valt dan terug naar niemand | innemen |
| Wachttoren | 300 leven, 12 schade, bereik 10. Maximaal 7 (2 aan het begin, 5 zelfgebouwd) | 100g |
| Heiligdom | 900 leven - hier keert je gesneuvelde held terug. Eén per veldheer | 320g |
| Stenen fort (niveau 2) | Opent ridder, priester en katapult | 250g |
| Citadel (niveau 3) | Opent het oorlogsbeest en de strijdkat | 300g |
| Beter pantser I | Alles wat je bezit krijgt 9% minder schade | 150g |
| Beter pantser II | Samen 18% minder schade - feitelijk 22% meer leven voor je hele leger | 300g |
| Alchemistenvuur | Elke katapult krijgt een brandende kei: 150 schade in een straal van 4,5, laadtijd 3 minuten | 250g |
| Wachtsteen | Drie per burcht, 420 leven elk. Elke staande steen geeft je leger +5% schade en 2,2 leven/s binnen bereik 11 | staat er al |
| Legerplafond | 22 bevoorrading per veldheer. Helden en draken tellen niet mee | 22 |